Le Prisonnier

Le Prisonnier (The Prisoner) est une série télévisée britannique en dix-sept épisodes de 52 minutes, créée par l'écrivain et ancien agent des services secrets George Markstein et Patrick McGoohan, acteur principal, scénariste et producteur délégué de la série.

L’Arrivée

Un agent secret démissionne de ses fonctions. Chez lui, au 1 Buckingham Place à Londres, alors qu’il prépare ses valises, il est anesthésié et se réveille dans un étrange village d’où il ne peut apparemment pas sortir. Il découvre qu’il est désormais appelé numéro 6. Rapidement, il est présenté au dirigeant du village, le numéro 2, qui occupe un siège sphérique dans une salle de contrôle. Celui-ci lui pose alors des questions sur sa démission, sans dévoiler pour qui il travaille et lui dévoile que sa vie a été filmée à son insu. Ils volent ensuite en hélicoptère pour démontrer que le village est sans issue.

Le Carillon de Big Ben

Numéro 6 s’allie à sa nouvelle voisine « N° 8 » pour fuir, de nuit par la mer… leur lieu de détention est censé être en Lituanie. Après une utilisation de plusieurs moyens de transports, ils se retrouvent prétendument à Londres, en fait toujours au village…

A. B. et C.

Le Numéro 14, une scientifique froide et méthodique, met au point une technique permettant de s’introduire dans les rêves du Numéro 6 pendant son sommeil et de les projeter sur un écran dans son laboratoire. Le Numéro 2, convaincu que le N°6 a trahi son gouvernement avant de démissionner, pense que la réponse se cache dans sa mémoire inconsciente. Il identifie trois suspects — A, B et C — et fait droguer le N°6 à trois reprises pour explorer ses rêves, espérant la surprendre en train de livrer ses secrets à l’un d’eux lors de rêves reconstitués. Mais le N°6 finit par percevoir que quelque chose cloche dans ces rêves trop construits. Lors de la troisième intrusion, elle prend consciemment le contrôle de son propre rêve, retourne la mise en scène contre le N°2 — ouvrant une porte sur le néant pour lui démontrer qu’elle sait exactement ce qu’il cherche — et lui révèle avec un sourire triomphant que le destinataire de ses secrets… c’était lui-même : elle ne vendait ses informations à personne.

Liberté pour tous

Le Numéro 2 annonce qu’une élection va se tenir pour désigner un nouveau Numéro 2, et convainc le Numéro 6 de se présenter comme candidate — apparemment pour lui laisser une chance d’accéder au pouvoir et de changer les choses de l’intérieur. Le N°6, sceptique mais intriguée, accepte et se lance dans une campagne électorale sur la place du Village, haranguant une foule de villageois aux sourires uniformes et vides. La farce se déroule devant la salle du conseil, dominée par sa pyramide 2D surmontée de l’Œil de la Providence — symbole de la surveillance absolue qui régit le Village. Le N°6 est élue à l’unanimité dans une liesse parfaitement orchestrée. Mais à peine installée dans les fonctions de Numéro 2, elle comprend qu’elle n’a aucun pouvoir réel : tout était une manipulation destinée à tester jusqu’où elle pouvait être amenée à collaborer. Elle se retrouve reconduite dans sa maison, exactement là où elle avait commencé.

Double personnalité

Le N°6 aide Alison, le N°24, une jeune femme télépathe, à s’entraîner à la lecture de cartes Zener. Pendant son sommeil, elle est soumise à une thérapie d’aversion intensive qui modifie ses goûts, ses réflexes — et la rend gauchère. À son réveil, une sosie parfaite l’a remplacée sous le nom de N°6, tandis qu’elle-même est reléguée au rang de N°12. Le N°2 organise alors une série d’épreuves pour déterminer laquelle des deux est la vraie N°6 — empreintes digitales, grain de beauté au poignet, cartes Zener avec Alison. C’est une tache sur l’ongle, migrant imperceptiblement vers le haut au fil des jours, qui permet au vrai N°6 de percer le mensonge. Après avoir vaincu son double et usurpé son identité, elle tente de s’échapper en hélicoptère — mais N°2 a tout deviné depuis le début, et l’appareil la ramène droit au Village.

Le Cerveau

Le Village lance le « Speedlearn », un programme d’apprentissage subliminal censé permettre à chacun d’assimiler en quelques minutes l’équivalent d’une vie d’études universitaires. Le N°2 en vante les mérites avec enthousiasme, pendant que les villageois, fascinés, se laissent hypnotiser devant leurs écrans. Le N°6, méfiant, comprend rapidement que le Speedlearn n’est pas un outil d’éducation mais une machine à formater les esprits. Elle cherche à identifier le mystérieux « Général » qui contrôle le système — et découvre avec stupeur qu’il ne s’agit pas d’un être humain, mais d’un ordinateur central titanesque. Pour le détruire, elle lui soumet une question existentielle en un seul mot, à laquelle aucune machine ne peut répondre : « Why? » — et le Général explose.